- Ein(e) Nutzer(in) kann entweder alleine oder auch gemeinsam mit anderen NutzerInnen Informationen abrufen, bearbeiten und teilen.
 
- Informationen können von Bildungsanbietern zur Verfügung gestellt oder von der Nutzerin / vom Nutzer selbst erarbeitet werden.
 
- Mobiles Lernen kann zeitgleich oder zeitunabhängig an einem oder mehreren Orten sowie in realen oder virtuellen Räumen stattfinden.
 
Innerhalb dieser Dimensionen kann ein mobiles Informations- und Lernangebot vielfältig verortet werden.
| Dimensionen mobilen Lernens | ||||
| Individuelle Nutzung | ⯇ | Sozialform | 
⯈ | kooperative Nutzung | 
| alle NutzerInnen an einem Ort | ⯇ | realer Ort | 
⯈ | NutzerInnen an verschiedenen Orten | 
| Information lokal auf mobilem Endgerät | ⯇ | virtueller Raum | 
⯈ | Information über Netzwerk | 
| gleiche Zeit (synchron) | ⯇ | Zeit | 
⯈ | unterschiedliche Zeit (asynchron) | 
| Lernprozess von Person oder Programm gesteuert | ⯇ | Direktivität | 
⯈ | NutzerIn organisiert Lernprozess selbst | 
| Wissen wird von NutzerInnen gleichberechtigt weitergegeben | ⯇ | Symmetrie | 
⯈ | Wissen wird von ExpertInnen zu den Lernenden weitergegeben | 
Dimensionen mobilen Lernens (verändert nach Schaal 2006)
Diese Antagonismen müssen sich jedoch nicht gegenseitig widersprechen und können im selben, mobilen Lernangebot gemeinsam auftreten.
Beispiele:
- Informationen nach Bedarf erhalten: NutzerInnen verwenden vor Ort netzbasierte Dienste / Anwendungen wie kartenbasierte Ortungsdienste oder Online-Enzyklopädien und ähnliches. Damit dienen mobile Endgeräte beispielsweise als digitale Schulbücher, Nachschlagewerk oder Problemlösungshilfen.
 
- Informationen erstellen und öffentlich teilen: NutzerInnen dokumentieren beispielsweise Vorträge, Veranstaltungen, eigene Entdeckungen und erstellen Inhalte in Weblogs, Wikis etc.
 
- Zeitversetzte oder zeitgleiche Kooperation und Kommunikation in abgeschlossenen Gruppen oder Räumen: NutzerInnen arbeiten gemeinsam an einer Aufgaben- und Problemstellung, sie generieren Informationen und tauschen sie aus (z.B. Tablet-Klassenzimmer, Cloud-Anwendungen)
 
- Erfassen und Auswerten von Umgebungsinformationen: NutzerInnen nehmen ortsbezogene Informationen auf und stellen sie anderen NutzernInnen zur Verfügung (z.B. Pflanzenkartierung in Schaal et al. 2012)
 
- "Computer Based Training" als fest strukturierte mobile Lernanwendungen: NutzerInnen lernen mit vorgefertigten Lern- und Übungsprogrammen (z.B. Vokabel- und Grammatiktrainer, Simulationsprogramme)
 
